Вы на НеОфициальном сайте факультета ЭиП

На нашем портале ежедневно выкладываются материалы способные помочь студентам. Курсовые, шпаргалки, ответы и еще куча всего что может понадобиться в учебе!
Главная Контакты Карта сайта
 
Где мы?

Реклама


Комментарии: 0 Просмотров: 6920 Автор: admin
4.1. Предметная область информационных систем
Основная деятельность человека обязательно сопровождается информационной деятельностью. Основная деятельность связана с решением задач по обработке данных.
Задачи, связанные с обработкой данных, решаются во многих областях. Примеры: учет товаров в супермаркетах и на складах, начисление зарплаты в бухгалтериях и т. д. Информационные системы составляют фундамент информационной деятельности современного предприятия во всех сферах. Реальный мир, который должен быть отображен в базе данных информационной системы называется предметной областью
Предметная область ИС отражает основную деятельность предприятия и характеризуется набором объектов предметной области тесно связанных между собой. Целью ИС является обработка объектов предметной области с учетом связей междуобъектами. Исходя из того насколько хорошо структурирована предметная область, ееможно рассматривать как фактографическую или документальную. Соответственно и ИС можно разделить фактографические и документальные.
Комментарии: 0 Просмотров: 34082 Автор: admin
ТЕМА 3. КЛАССИФИКАЦИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ 
Возможности использования компьютерных информационных систем для принятия решений могут быть определены
1) в зависимости от структурированности решаемых управленческих задач,
2) с учетом уровня иерархии управления фирмой, на котором решение должно быть принято,
3) в зависимости от принадлежности решаемой задачи к той или иной функциональной сфере бизнеса и, наконец,
4) в зависимости от вида используемой информационной технологии.
3.1 Классификация информационных систем по признаку структурированности задач
Понятие структурированности задач. При создании информационных систем неизбежно возникают проблемы, связанные с формальным описанием решаемых задач. От степени формализации зависит эффективность работы всей системы, а также уровень автоматизации, который определяется степенью участия человека в процессе принятия решений на основе получаемой информации.
Чем точнее математическое описание задачи, тем выше возможности компьютерной обработки данных и тем меньше степень участия человека в процессе ее решения. Это и определяет степень автоматизации задачи.
Различают три типа задач, для которых создаются информационные системы:
• структурированные (формализуемые),
• неструктурированные (неформализуемые)
• частично структурированные.
Комментарии: 0 Просмотров: 2476 Автор: admin

1. НАЗНАЧЕНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ

Целью контрольной работы проекта является разработка модели данных с использованием стандартной методологии IDEF1X и создание базы данных MS ACCESS-97.

2. ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ

2.1. Первой стадией проектирования системы баз данных является разработка логической модели данных, которая базируется на анализе предметной области. Этот уровень логической модели отражается диаграммой «Сущность-Связь».
Построение диаграммы «Сущность-Связь» включает следующие шаги:
1. Определение сущностей.
2. Определение связей между сущностями.
3. Определение атрибутов сущностей.
Комментарии: 0 Просмотров: 3315 Автор: admin

Контрольное тестирование.

Разработка и стандартизация программных средств и информационных технологий

 

1. Что включает в себя процесс обучения?

 

первоначальное обучение и последующее постоянное повышение квалификации персонала

 

 

2. В чем особенность каскадной модели жизненного цикла программного обеспечения?

 

переход на следующую стадию осуществляется только после того, как будет полностью завершена работа на текущей стадии, и возвратов на пройденные стадии не предусматривается

 

 

3. Какая модель системы характеризует морфологию системы?

 

структурная

 

 

4. Как еще называется каскадный подход?

 

водопад

 

 

5. Кто обладает полным знанием проблемной области?

 

разработчик информационной системы

Комментарии: 0 Просмотров: 2171 Автор: Angel
Создайте новую папку Lab4 и скопируйте туда все файлы из предыдущей лабораторной
работы .
2.
С сервера из папки Lab4 скопируйте следующие файлы в папку со своей лабораторной
(Lab4):
Graphics
Графические файлы для лабораторных.
Objects.ini Описания игровых объектов
3. Добавьте в файл Res1.txt следующие строки
• Bullet1
• Missile
• Energy1
4. Сделаем процедуру создания игровых объектов более гибкой и удобной. Сейчас они
создаются только из программного кода и все атрибуты устанавливаются вручную.
Сейчас создание нового объекта происходит таким образом:
TSpriteInfo* res_id = g_ResMan.GetResourceInfo("Interseptor");
game->AddObject(new TInterseptor(res_id,100,100);
Т.е. затрагивается сразу 4 класса: TSpriteInfo, TResourceManager, TGameEngine и
TInterseptor.
Объединим все эти процедуры в один класс TObjectFactory
Но для начала добавим метод SetLife в класс TSpaceObject, т.к. далее нам потребуется
изменять количество жизни объекта.
void TSpaceObject::SetLife(int value)
Комментарии: 0 Просмотров: 2176 Автор: Angel
Создайте новую папку Lab3 и скопируйте туда все файлы из предыдущей лабораторной
работы.
2. Реализуем проверку столкновений игровых объектов.
Проверка столкновений должна быть реализована в классе TSpaceObject, т.к. именно там
хранятся текущие координаты объектов(x и y). Однако для проверки необходимо так же
знать длину и ширину графического объекта(Width и Height). Эта информация доступна из
класса TSprite, но мы не храним объекты этого класса в TSpaceObject. Хранится только
идентификатор ресурса(int resource_id) по которому можно получить указатель на спрайт с
помощью класса TResourceManager.
Самый простой вариант – заменить идентификатор ресурса(int resource_id) на указатель
на спрайт (TSprite* spr). Однако в этом случае мы получим избыточную функциональность
для класса TSpaceObject(и производных классов), более того все спрайты хранятся в
единственном экземпляре, поэтому если один из производных классов удалит этот объект,
то порушится вся программа. Поэтому создадим производный класс от TSprite в котором
не будет подобных проблем.
Для начала добавим в класс TSprite в секцию protected 2 переменные типа int – Width и
Height.
Если у вас в классе TSprite вместо секции protected стоит private, переименуйте её в
protected.
И в конструкторе класса TSprite инициализируем их:
TSprite::TSprite(String filename)
Комментарии: 0 Просмотров: 2365 Автор: Angel
Из папки на сервере Lab2 скопируйте папку Project_Lab2, это готовая версия лаб #2 без
модуля uResourceManager(его нужно скопировать из предыдущей работы, должны быть
выполнены оба самостоятельных задания лаб #1 иначе ничего работать не будет).
Для выполнения этой работы нужно выполнить хотя бы 2 самостоятельных задания.
Список файлов и их назначение:
Graphics
Графические файлы для лабораторных.
TSprite.cpp
TSprite.h
Класс TSprite.
uBackbuffer.cpp
uBackbuffer.h
Класс TBackbuffer. Реализация механизма двойной буферизации
(вывод на экран без мерцания).
uResourceManager.cpp
uResourceManager.h
Скопируйте этот модуль из Лаб№1, более того он должен
содержать выполненные самостоятельные задания 1 и 2.
Комментарии: 0 Просмотров: 4677 Автор: admin

Проектирование мехатронных систем.

Мехатронные системы – типичный пример технических систем, требующих системного подхода и не допускающих их проектирования на основе декомпозиции. Как новое научно-техническое направление мехатроника возникла в результате органического слияния механики и
микроэлектроники, откуда и ее название. Аналогичным образом в свое время возникла электромеханика в результате интеграции механики и электротехники. Типичные объекты электромеханики – электрическая машина, реле и т.п. динамические объекты не могут быть созданы путем сотрудничества механиков и электротехников. Для этого необходимы принципиально новые синтетические специалисты – электромеханики. И технические требования и, соответственно, критерии оптимизации для таких объектов не могут быть разбиты на механические и электротехнические. Главным обоснованием мехатроники как самостоятельного научно-технического направления является аналогичное наличие именно таких объектов нового типа, которые требуют системного подхода и критериев, охватывающих образующие ее науки – механику возникшую в недрах электротехники электронику. В этой связи в соответствии с общей тенденцией развития техники одним из основных направлений развития мехатроники в ближайшие годы станет, по-видимому, микротехника на основе освоения микроэлектроникой трехмерных (3D) структур с подвижными частями. Именно в микротехнике электромеханика превратилась в микроэлектромеханику, т.е., по существу, в мехатронику. Из микротехники уже сегодня можно назвать целый ряд истинно мехатронных объектов. К ним относятся некоторые типы гироскопов, аксельрометров и других микромеханических сенсорных систем, микроэлектромашины, микротурбины и т.п. изделия микротехники.
Комментарии: 0 Просмотров: 3534 Автор: admin

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НЕКОТОРЫХ ТИПОВ ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМ.

Проектирование систем автоматизированного управления (САУ).
Рассмотрим применение изложенных выше общих положений к некоторым конкретным типам технических систем. Начнем это рассмотрение с систем автоматического управления. Их характерная особенность состоит в том, что главной задачей при их проектировании является синтез структурных схем системы, а конструирование чаще всего имеет подчиненное значение.
На всех этапах проектирования САУ (предварительное, эскизное, техническое и рабочее) повторяются, уточняясь, следующие типовые процедуры [15,17]:
- Синтез в виде последовательности топологического, структурного и параметрического синтезов с разработкой соответствующей документации.
- Конструирование аппаратуры в виде последовательности решения задач компоновки, размещения и трассировки с разработкой конструкторско-технологической документации.
- Разработка программного обеспечения.
К этому, разумеется, добавляются еще такие специфические
обязательные этапы как математическое и физическое моделирование и испытание образцов.
Синтез САУ рассматривается в рамках теории автоматического управления, поэтому здесь на нем останавливаться не будем. Напомним только, что в его основе лежит та же рассмотренная выше общая идея всякого синтеза, заключающаяся в разбиении системы на части (принцип декомпозиции).
Конструирование САУ заключается в объемном размещении аппаратуры системы с учетом заданных в ТЗ ограничений прежде всего объема и массы. Первая задача при этом – компоновка системы. Она начинается с разделения частей системы на иерархические уровни от элементарно простого (микросхемы и другие элементы схем) до все более сложного (плата печатного монтажа, блок, прибор) путем объединения элементов одного уровня в элемент следующего уровня. После этого осуществляется собственно процесс компоновки, заключающийся в размещении конструктивных элементов нижнего уровня в элементах следующего уровня. В результате создается «конструкторская архитектура» системы, определяющая ее форму, размеры и массу. Качество компоновки оценивается такими критериями, как плотность геометрической упаковки (число частей системы в единице объема), заполнение объема (относительный объем, занимаемый активными материалами, которые принципиально необходимы для осуществления реализуемого системой физического процесса) и относительная масса масса активных материалов по сравнению с общей массой, включая вспомогательные и конструкционные материалы).
Кроме этих критериев при проектировании систем управления учитываются (минимизируются) такие показатели, как число блоков, число соединений между ними, величина задержки сигналов, затраты на техническое обслуживание. По этим показателям также составляются критерии качества систем.
В целом компоновка – это оптимизационная задача размещения определенного количества взаимосвязанных элементов в ограниченном (минимизируемом) объеме с использованием перечисленных выше критериев. Существуют соответствующие методы решения этой задачи, в том числе на ЭВМ (с помощью САПР).
Комментарии: 0 Просмотров: 3812 Автор: Angel
Компьютер – Универс. многфункц. электр. программно-упр. устр-во для хранения, обр. и передачи инф-ии.
Под архитект. компьютера понимаестся совокупность его харак-к. Это общ. опис. структ. и функций ЭВМ, принципа работы и системы и сист. команд процессора.
Осн. комп. арх-ры:
 Процессор
 Внутр. (осн.) память
 Внешняя память
 Устр. ввода
 Устр. вывода.
КОМПЬЮТЕР

АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
А. О.:
 Системный блок
 устр-ва ввода-вывода
С. Б. –корпус, в кот. устанавл. гл. компоненты компьютера
 Печатные платы
 Механич. устр-ва.

  ОЗУ Память ПЗУ

Процессор ВЗУ

 ВВОД ВЫВОД

Процессор – программно-упр. электр. устр-во, предназн. для обр. инф-ии и упр. всей работой компьютера.
Сист. магистраль (шина) – канал связи между разл. устр. компьютера. Сост из трёх шин:
 Шина адреса
 Шина данных
 Шина управления


Популярные новости

Статистика сайта



Rambler's Top100



 
Copyright © НеОфициальный сайт факультета ЭиП